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..El destino ya nos unio
안나,

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2009. 9. 3. 23:39 안나,/diary

 

기분이 좋구나 풍악을 울려라!
얼음 동동띄운 치치 한잔만 가져다 주세요. 호호

그보다 내일 만들 초코 브라우니가 잘 나와줄지가 걱정이네 :)
posted by 안나,
2009. 9. 3. 08:01 안나,/book

이제 나도 직장 1년 6개월차가 되가고 있기에..
돈 관리에 참고하기위해 샀던 책.

1.20대는 자기계발에 투자하라.
20대는 자기 몸값을 올리는데 주력하라는 말씀.

2.허접한 체크카드보다, 당당한 플래티넘으로 즐겨라.
현금결제를 하면 깎아주지만, 체크카드나 신용카드결제는 깎아주지 않는다. 그런데 신용카드가 할인혜택 범위가 더 넓다. 그리고 무이자 할부의 매력. 하지만 계획성있게 쓰지않으면 눈덩이처럼 써버리게 되니 주의.
그래서 시티카드 플래티넘 만들었습니다. 일본에서도 유용하게썼고, 병원할인도 되서 요새 치과다닐때 할인받고있어서 좋음^^ 근데 왜 월급날만 오면 허리를 졸라매게 될까?-_-

3.3년 만기 적금 타본 사람은 투자에도 성공한다.
3년 만기 적금을 타본 사람이 투자에 성공할 확률이 남보다 9배는 높다고 한다. 꼬박 꼬박 저축하기가 그만큼 어렵다는 이야기다. 인생에 있어 꼭 한번 달성해 볼 만한 목표가 바로 이것!
난 아직 1년단위로 하고있지만, 나중엔 장기적금에도 손을 대봐야겠다..

4.장기주택마련 저축을 필수다.
이 상품의 가장 큰 메리트는 소득공제. 최대 300만원 한도로 소득공제를 받을 수 있음. 또 7년이상 유지하면 비과세 혜택까지 주어진다네?ㅎ 나도 입사하자마자 청약저축 가입했지롱, 그런데 이번에 종합청약저축이라고 해서 더 좋은 청약 상품이 나와서 이쪽으로 갈아탔음^^

5.주거래 은행과 친구하자.
은행에서 높은 등급의 고객으로 분류되면 우대금리를 적용 받고 각종 수수료가 면제되는 혜택을 얻을 수 있다.
난 하나은행으로 해야지..월급이 이리로 오니까.

6.이자의 법칙.
저축은 무조건 일찍 시작하라! 한달 월급 100만원을 타는 사람이 20살때 50만원씩 저축을 꾸준히 했다고 했을때 7년후에 점점 늘어나는 이자는 기하급수적이다. 그 이자는 27살때 200만원씩 저축하는 사람이 평생 따라갈수 없다.
이번엔 치과 때문에 적금을 깻지만.. 다시는 적금을 깨지 않으리~~모으는 돈은 계속 묵혀두고, 항상 예비금을 남겨두어 급할때 써야한다^^ 근데 생각만큼 잘 안되네?-_-


p.s : 일단 넌 연봉부터 올려^^
posted by 안나,
2009. 8. 31. 19:57 미셸/000. 나의개발애기

CBT가 이젠 30일도 안 남았네요..;;

아직 미흡한 점도 많지만 다들 최선을 다해서 개발에 임하고 있습니다.

(개인적으론 제 자신의 열정이 부족하다고 느끼지만....// 작은 일도 해내지 못하면서 큰일을 이룰 수 없다는 생각에 열정적으로 일하려고 노력하고 있습니다!)

CBT가 끝날 때 까지는 평일 야근과 주말 출근이 지속 될 것 같습니다...//

공부하고 싶은 게 많아서 계획을 잔뜩 세워두었건만...;;

CBT뒤로 미뤄야겠네요~

CBT가 끝나면 어느새 가을이 훌쩍 다가와 있겠죠?

자기 자신을 다시 한번 다 잡을 때가 온것 같습니다~

이 고비를 잘 견뎌 한 단계 성장 할 수 있는 자신이 되길....../
posted by 알 수 없는 사용자
2009. 8. 30. 21:56 미셸/015. 경험에서듣기
당신 안의 아인슈타인을 깨워라
카테고리 자기계발
지은이 앤드류 펙 (시그마북스, 2009년)
상세보기


새로나온 신간인데 이름이...;; 블로그 책 정보에도 안 나와있네요..;;
제목을 몰라서 못 찾고 있습니다만...;; 찾으면 수정하는 방향으로 가야..; 뇌그림이 있는 책이였습니다만..;;


>> 드디어 제목을 찾았습니다~~ Stimulated라고 검색하니깐 나오네요..;

이 책은 창의력을 발전 시키는 방법에 대해서 말하고 있다.
정찰, 배양, 유희, 모험, 수확이라는 5단계로 나누어 설명한다.
자세한 설명에 앞서 스트레스가 많은 상태에서는 창의력을 만들 수가 없다면서 다음과 같은 스트레스 감소 방법을 제시한다.

* 스트레스를 줄이는 방법
- 일상생활에 변화를 주어라.
- 생각을 바꿔라.
- 성공을 그려라.
- RED를 기억하라. (Rest, Exercise, Diet)
- 웃어라



정찰이란 아이디어를 얻는 단계를 말한다.
새로운 나온 영화 혹은 연극, 패션 등등 다양한 것들에서 아이디어를 얻을 수 있다.

* 정찰병이 되려면?
- 현재 문제를 밝히고 긍정의 질문을 하라.
- 자극을 발견할 수 있도록 다양한 브레인스토밍을 실시하라.
- 보고 들은 내용을 그래로 기록한다.
- 몰입의 순간을 의식하자.
- 마음껏 즐겨라! 즐기는 것도 경험이다.

* 구체적인 방법을 제시하자면?
- 밖에 나가서 관찰하라. (가까운 커피샵이나 서점에 들려 사람들의 행동을 살펴보자)
- 길을 바꿔보자. (매일 가는 길이 아니라 다른 길로 가다보면 새로운 것을 발견 할 수 있을 지도?)
- 보지 않던 책을 보자.
- 반대로 생각하자.
- 해보지 않을 것을 경험해라.

두번째 단계인 배양은 정찰을 통해 발견한 아이디어, 창의력을 심을 땅을 찾는 것이다.
창의력이 자랄 수 있는 환경을 조성하는 것이 필요하다고 말하고 있다.
다시 말해 생각할 수 있는 장소가 필요하다는 것이다. 
아니면 편한하게 생각 할 수 있는 활동 예를들어 음악 감상, 낚시 등과 같이 자신에게 영감을 줄 수 있는 행동을 하는 것이 필요하다. 나에게 영감을 줄 수 있는 행동이란 과연...? (요즘은 독서인가?)

* 배양의 방해 요소
- 무관심
- 우유부단
- 회의감
- 근심
- 지나친 걱정

세번째 단계는 유희~
땅에 씨앗을 심었으니 이것저것 관리가 필요하겠죠?
무엇을 어떻게 하자라는 구체화와 방법들이...
 
* 유희를 발전시키는 방법
- 색다른 것을 시도해보자.
- 운동을 게을리하지말자. 신체운동은 정신운동이다.
- 몽상에 빠지자. (기록은 필수)
- 손이 더러워지는 것을 마다하지말라.

드디어 모험에 나갈 시간~~
모험에 나가기 위해서는 확신과 믿음이 있어야 합니다.
자신이 하고자 하는 것에 대해 불안하다면...;; 앞으로 나가지 못하겠죠?

*모험을 위한 준비물
- 용기와 자신감을 가지자.
- 지금의 작은 불씨를 키우자.
- 두려움과 의심을 버려라.
- 본능을 믿어라.
- 알량한 자존심은 버려라.
- 직관을 믿어라.

무럭무럭 자라고 있는 창의력을 드디어 수확할때 입니다.
수확을 했다고 끝은 아닙니다. 수확한 결과가 어떤 것인지 인식하고 다른 수확을 위해 연구가 필요합니다.

* 더 알찬 수확물은 원한다면
- 불씨를 아이디어로 승화한후 공개하고 발전시킨다.
- 열정이 없으면 아무것도 할 수 없다.
- 꽃 혹은 식물을 키워보자. 그 과정을 통해 앞서 말한 5단계를 느낄 수 있다.

창의력이라고 말하기 보단 아이디어를 발전시키는 단계라고 보는게 더 적합할 지도 모르겠다.
성공을 위한 아이디어가 될 수도 있지만 자신의 레벨 업을 위한 아이디어가 될 수도 있다.
위에서 말한 5단계을 습관하지 않는 이상 자신의 것으로 만들 수 없다. 너무 당연한 이야기겠지만......

개인적으로 이 책에서 말하고자 하는 것은 다음과 같은 것이 아닐까? 물론 개인적인 생각이다.
좀 더 나은 삶을 살기 원한다면 자신에게 다양한 기회, 경험을 제공하자.  경험을 통해 원하는 것 혹은 발전 가능성을 발견하면 그것을 심화시켜 멋진 결과물은 만들어내자! 나 자신이 하나의 열매가 되는 것처럼...... 그리고 이 과정을 반복하면서 단계적으로 성장하는 자신을 만들자! 언제가는 생각했던 것 보다 더 멋진 자신을 발견하게 될거야~
아리스토텔레스가 이런말을 했다.
"반복이 자아를 형성하므로 행위보다는 습괍이 더 중요하다"
책에서 배운 교훈..// 습관으로 만드는 그날까지....//






posted by 알 수 없는 사용자
2009. 8. 30. 12:39 미셸/012. 감성자극하기

어제 강남 레인보우에서 황보령 SmackSoft를 들었습니다.
대학교 동기오빠의 소개로 처음 가본 레인보우~

다른 바와 다르게 신발을 벗고 들어가는 바였는데 분위기는 인도풍이라고 해야 할까요? 여하튼 독특했습니다.

도착한 시간은 7시 반~ 간단하게 마실 음료를 시킨 후 공연을 기다렸죠~
간단한 리허설이 이어진 후 8시 반부터 시작된 공연~

30분 정도 지속된 공연이었지만 30분이라는 시간이 어떻게 지나갔는지도 모르게~
음악에 심취되었습니다.
어느새인가 리듬을 타고 있는 자신을 느꼈죠~
아마 스탠딩이였다면..// 음악을 들으면서 뛰었을 지도...;;하하..;



웃으면서 공연하는 모습을 보고 있자니 제 자신이 부끄러워졌습니다.
어째 보면 음악가에게 공연이란 자신들의 일인데...;;
일을 즐기는 모습이라...... 난 내 일을 즐기고 있는 걸가?
하고 싶어서 시작한 일인데 정작 일이 들어오면 야근이나 문서 작성이다 뭐다 짜증만 냈던 나 자신...
그들을 보면서 이런 내 자신이 부끄럽고 작은 일 하나에도 즐기기 못하는데 더 큰일을 할 수 있을까?
공부고 일이라는 생각으로..!!
공연을 보면서 "지금 하고 있는 일을 즐기자~ 저들처럼"이란 생각이 들었다.

레인보우에선 매주 금, 토 오후 8시에 공연이 있다고 하니...
자주자주 찾아올 것 같다.
posted by 알 수 없는 사용자
2009. 8. 29. 00:19 미셸/015. 경험에서듣기

라프 코스터의 재미이론
카테고리 컴퓨터/IT
지은이 라프 코스터 (디지털미디어리서치, 2005년)
상세보기

울티마 온라인의 리드디자이너인 라프코스터가 쓴 재미이론!!
솔직히 난 울티마랑 에버퀘스트를 안 해봤다... 기획자로서 자격이 없는 건가? ㅠ-ㅜ
뭐... 여하튼///
이책은 라프코스터가 자신이 생각하는 게임의 재미는 무엇인가에 대해서 기술한 책이다.

그는 재미란 학습을 목적으로 패턴을 흡수하고 있을 때 두뇌가 보내는 피드백이라 말하고 있다.
그가 말하는 궁극적인 책의 내용을 축약하자면 다음과 같다.

게임은 모두 학습이며, 우리에게 실생활에 필요한 기술을 가르쳐주는 것이다. 또한 좋은 게임이란 “플레이어가 게임을 멈출 때까지 그것이 할 수 있는 모든 것을 가르치는 게임"이다.

유저는 게임에서 규칙을 배우고 이를 행동하는 과정을 통해 재미를 느낀다. 재미가 끝나면 더이상 그 게임을 할 이유를 못 느끼게 된다. 월드오브워크래프트를 예로 들면 처음 가는 던전에서는 앞으로 경험할 던전이라는 곳이 이런 느낌이라는 규칙을 알려준다. 유저는 이 과정을 반복적으로 수행하여 규칙을 숙지하게 된다. 이 과정이 심화되면서 레이드라는 시스템에 재미를 느낀다고 와우덕들은 말한다. 이런 과정이 라프코스터가 말하는 재미라는 것이 아닐까? (물론 지극히 개인적인 생각이지만 말이다.../)
posted by 알 수 없는 사용자
2009. 8. 26. 19:46 미셸/000. 나의개발애기


오늘 점심 먹다가 전생에 대한 이야기가 나와서 찾아본 전생 알아보기~
나의 전생을 찾아본 결과....;;;

불의 정령왕~ 두둥//

전생을 http://tardis.co.kr/@/life.php에 들어가시면 알 수 있습니다!!

테스트 해 보신 분들은 리플 달아 주시죠../ㅋㅋ 궁금합니다

제 결과가 궁금하신 분은 밑에 더보기로 살짝 열어보시죠...

아!! 여담이지만 제 닉넴은 미셸로 찾아보면 전 마차에 깔려 죽은 영국 거지였습니다.


posted by 알 수 없는 사용자
2009. 8. 26. 11:11 안나,/diary

 



일렉트로닉한 째즈
마음에 평온이...
posted by 안나,
2009. 8. 23. 23:44 안나,/diary
                        <사진은 무단도용했어요..>


미셸양과 함께 처음 참여해본 게임디자인 워크샵.
그동안 일에 치여 잊고있었던 열정을 다시 찾을 수 있는 기회가 되었던 것 같다.
그리고 이문구,

"재미를 쫓으세요"

그래 항상 재미 이전에 마주치는 제한들 때문에 재미를 잃고 있었지..

여튼 보통 워크샵 하면 지루한 연설을 1시간 이상 듣고 있는 장면을 떠올리게 되는데,
이번 게임디자인 워크샵은 그야말로 놀다 왔다.

진행자분이나 같이 게임했던 분들도 어찌나 재치들이 넘치시는지 즐겁게 웃으며 공부하고 온 느낌이랄까?
앞으로 이런 기회가 자주 있었으면 좋겠다는 생각을 해본다.
게임에 관해 연구하고 생각하는 사람들과 함께 놀면서 배우는 분위기 말이다.

우리 팀은 시시 파이트라는 게임을 가지고 부분유료화를 하라는 미션을 받았다.
우리는 서로 아이디어를 내어 통합하고, 그중 최적을 것을 골라내어 유료화에 적용시켰다.
그리고 바로 CBT 고고!

결과는 만족, 우리끼리는 재미있었다.
근데 막상 다른 팀원이 와서 할 때는 어찌나 정적이 흐르던지.. 이래서 오픈베타를 해봐야해-_-

그리고 시연 시간이 3분 정도만 주어져서 많이 부족했다고 생각했지만, 좋은 방법이었다.
하긴 앞의 팀에서 오랜 시간 지체되면, 뒤로 갈수록 사람들은 지치고 게임에 대한 관심도 적어질 것이기 때문이다. 3분 타임을 맞춘 것도 다 이런 의도가 아니었을까 생각해본다. ㅎ

그리고 역시 재미를 쫏는 사람들이어서 그런지 모두 긍정적이고 재미있었다!

결론 : 앞으로 이런 워크샵은 계속 되어야 한다.


posted by 안나,
2009. 8. 22. 22:45 미셸/011. 몸으로느끼기

마이크로소프트 5층 회의실에서 진행된 7차 게임 디자인 워크샵을 다녀왔습니다.

MDA에 대한 간략한 소개와 시사파이트를 통한 게임 만들기가 주제로 3시부터 7시까지 4시간 동안 진행되었습니다.
5명이 한조로 먼저 시사파이트를 체험한 후 MDA에 대해 생각하는 시간을 가진 후 다시 시사 파이트를 진행하였습니다.

두번째 게임을 진행하면서 이 게임의 구조와 재미가 무엇인지 알게되었습니다.
배신과 협동, 위험 상황에 대한 대처 능력 등등

1부가 게임 진행이라면 2부는 게임 개발이였습니다. 
게임 개발은 시사파이트에 대해 퍼블리셔가 제시한 사항을 맞춰 개발하는 것이였습니다.

개발에 앞서 가장 핵심된 사항은 "재미를 느끼기 위해서는 빠른 개발과 테스트가 필요하다" 즉, "시행착오"가 필요하다는 것이였습니다. 생각을 실행하지 않으면 실제로 어떤 것인지 전혀 알수가 없으니까요.

저희팀은 차기작 개발이였습니다. 다른조는 교육용 게임, 커스터마이징, 부분유료화, 타겟층 변경 등이 주제였습니다.
개발 시간은 총 1시간!!! 1시간 동안 어떻게 만들 것인지에 대한 브레인 스토밍과 시사 파이트에 대한 간단한 분석이 이루어졌습니다.
시사파이트에서 가장 문제점으로 나온 사항은 전략의 심화였습니다. 그래서 나온 사항이 방어에 대한 시스템을 강화하자!! 반격이라는 개념에 대해 이야기 하고 팀 내에서 베타 테스트를 실시했습니다. 시간이 너무 부족..;;;

1시간의 개발이 끝난 후 10분간의 CBT를 통해 유저의 의견과 문제점을 파악하는 시간을 가진 후 CBT후 10분간의 patch 시간을 가진 후 OBT를 실시했습니다. 진행자분들이 시간을 압박적으로 잘 지키시더군요...//

OBT는 각 조별로 받았던 제약을 소개 한 후 어떻게 게임에 적용했는 지 설명과 함께 게임을 간략히 플레이하였습니다.대략 각 조마다 5분 정도 시간이 소요된듯??

워크샵이 진행되는 동안 4시간이라는 시간이 어떻게 지나갔는지 모르게 빨랐습니다. 게임 개발에 대해, 기획자의 시스템 설정에 대해 다시 한번 생각하는 계기가 되었습니다. 아직은 MDA를 게임에 어떻게 적용해야 할지... 뜬 구름처럼 머릿속을 맴돌지만... 기회가 생긴다며 다시 한번 이런 자리를 가지고싶습니다.
posted by 알 수 없는 사용자