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안나,

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2009. 8. 22. 22:45 미셸/011. 몸으로느끼기

마이크로소프트 5층 회의실에서 진행된 7차 게임 디자인 워크샵을 다녀왔습니다.

MDA에 대한 간략한 소개와 시사파이트를 통한 게임 만들기가 주제로 3시부터 7시까지 4시간 동안 진행되었습니다.
5명이 한조로 먼저 시사파이트를 체험한 후 MDA에 대해 생각하는 시간을 가진 후 다시 시사 파이트를 진행하였습니다.

두번째 게임을 진행하면서 이 게임의 구조와 재미가 무엇인지 알게되었습니다.
배신과 협동, 위험 상황에 대한 대처 능력 등등

1부가 게임 진행이라면 2부는 게임 개발이였습니다. 
게임 개발은 시사파이트에 대해 퍼블리셔가 제시한 사항을 맞춰 개발하는 것이였습니다.

개발에 앞서 가장 핵심된 사항은 "재미를 느끼기 위해서는 빠른 개발과 테스트가 필요하다" 즉, "시행착오"가 필요하다는 것이였습니다. 생각을 실행하지 않으면 실제로 어떤 것인지 전혀 알수가 없으니까요.

저희팀은 차기작 개발이였습니다. 다른조는 교육용 게임, 커스터마이징, 부분유료화, 타겟층 변경 등이 주제였습니다.
개발 시간은 총 1시간!!! 1시간 동안 어떻게 만들 것인지에 대한 브레인 스토밍과 시사 파이트에 대한 간단한 분석이 이루어졌습니다.
시사파이트에서 가장 문제점으로 나온 사항은 전략의 심화였습니다. 그래서 나온 사항이 방어에 대한 시스템을 강화하자!! 반격이라는 개념에 대해 이야기 하고 팀 내에서 베타 테스트를 실시했습니다. 시간이 너무 부족..;;;

1시간의 개발이 끝난 후 10분간의 CBT를 통해 유저의 의견과 문제점을 파악하는 시간을 가진 후 CBT후 10분간의 patch 시간을 가진 후 OBT를 실시했습니다. 진행자분들이 시간을 압박적으로 잘 지키시더군요...//

OBT는 각 조별로 받았던 제약을 소개 한 후 어떻게 게임에 적용했는 지 설명과 함께 게임을 간략히 플레이하였습니다.대략 각 조마다 5분 정도 시간이 소요된듯??

워크샵이 진행되는 동안 4시간이라는 시간이 어떻게 지나갔는지 모르게 빨랐습니다. 게임 개발에 대해, 기획자의 시스템 설정에 대해 다시 한번 생각하는 계기가 되었습니다. 아직은 MDA를 게임에 어떻게 적용해야 할지... 뜬 구름처럼 머릿속을 맴돌지만... 기회가 생긴다며 다시 한번 이런 자리를 가지고싶습니다.
posted by 알 수 없는 사용자