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안나,

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2009. 9. 29. 11:51 안나,/diary
팀버튼 이다~ 9도 봐야되는데;
posted by 안나,
2009. 9. 22. 11:26 안나,/beauty


나도 빨리 머리 길어서 땋고싶다. 요새 트렌드던데 ;_;
posted by 안나,
2009. 9. 9. 11:51 안나,/diary

드래곤볼 온라인 최신 플레이영상 8종!

종족선택/전투/타임머신 퀘스트 영상 등 공개
[깨쓰통]

필드 영상, 종족 선택 영상, 그리고 인간의 전투영상까지. 3가지 영상을 하나로 묶은 것입니다.

 

<드래곤볼 온라인>은 전 세계적으로 인기를 끌었던 토리야마 아키라 원작의 만화 <드래곤볼>에 기반을 둔 MMORPG.

 

<드래곤볼 온라인>은 원작으로부터 250여 년이 지난 후를 배경으로 하며 거북하우스, 카린의 탑 같은 원작의 유명 장소가 그대로 구현되었다. 또한 원작에 기반을 둔 인간, 나메크인, 마족가지 종족이 등장한다.

 

이 밖에도 상대방의 전투력을 실시간으로 확인할 수 있는 스카우터 시스템, 드래곤볼 7개를 모으면 용신을 소환할 수 있는 드래곤볼 시스템, PVP 최강자를 가리는 천하제일 무도회 원작에 있던 다양한 요소들을 게임 시스템으로 구현해서 선보일 예정이다.

 

특히 눈여겨볼 만한 것으로는 타임머신 퀘스트’가 있다. 유저들은 타임머신을 타고 원작 만화에 있었던 에피소드에 개입, 손오공과 베지터의 싸움에서 모종의 역할을 하거나, 우주선을 타고 추락한 아기 손오공을 구출한다는 식으로 퀘스트를 수행할 수 있다.

 

<드래곤볼 온라인>은 오늘부터 15일까지 테스터를 모집한 후, 오는 18일에 1차 클로즈 베타 테스트를 시작한다.



 

디스이즈게임은 NTL에서 개발하고 CJ인터넷(넷마블)이 서비스하는 MMORPG <드래곤볼 온라인>(Dragonball Online)의 최신 플레이 영상 8종을 공개한다.

 

재미있어 보여서 신청했음, 원작 만화의 느낌을 잘 살린듯 ㅋㅋ 

posted by 안나,
2009. 9. 7. 21:02 안나,/book

재미
카테고리 자기계발
지은이 한상복 (위즈덤하우스, 2009년)
상세보기


신문을 보던 중 한상복의 '재미'라는 책을 추천하길래 사서 보았다. 난 책읽는 여자니까 ^^

흠..한 가족의 엄마, 아빠, 아이의 시점으로 글을 써가면서 삶을 재미있게 즐기면서 나타나는 긍정적인 효과들에 대하여 언급하고 있는 내용이다.

결론은 항상 재미를 잃지말라는 것!
그중 기억에 남는 몇가지를 적어 볼테다!

항상 진지하고 아이디어에 대해 고심하는 한 남자가 있다. 하지만 매일 히히덕 거리고 즐거워 보이는 듯한 후배들의 아이디어에 밀리고있다. 그는 그들의 가벼워 보임이 싫다. 항상 인상을 찌푸린 그에게 이사는 이렇게 말한다.

"이 재미없는 인간아! 자기 삶이 즐겁지 않은 디자이너가 어떻게 사람들을 즐겁게 해줄 수 있겠어? 뭐가 그렇게 심각해? 패러다임이 바뀌었다고 몇 번이나 얘기를 하나? 이제는 이야기야. 이갸기를 파는 시대라고 했잖아. 재미와 감동이 있는 이야기 말이야. 그러니까 재미가 없는 건 무능력이야."

맞는 말 같다. 한 예로 일본의 최대 사과 생산지가 엄청난 태풍의 피해를 입었던 일이 있었다. 그래서 모두가 낙담해서 일손을 놓고있었는데. 한 농부만이 사과를 한개씩 포장하기 시작했다. 그리고 1급 태풍에도 떨어지지 않고 악착같이 붙어있는 사과라는 타이틀로 "합격사과"를 팔기 시작했다. 그 사과는 입시생들에게 대 히트를 쳤다. 한 농부의 재미있는 발상에서 시작된 이 일이 큰 긍정적인 효과를 불러온 것이다.   

참 그거 아시나요? 데이모스의 법칙?
-사람들은 하루에 5~6만 가지 생각을 한다.
-그중에서 90퍼센트 이상은 '쓸모없는 걱정'이다.
-또한 그 걱정 가운데 90퍼센트 이상은 '어제 했던 걱정'이다.
-열심히 한 것 같지만 10퍼센트만이 '제대로 한 일'이다.
-따라서 10퍼센트만 잘 살려도 최고가 될 수 있다.


데이모스는 '걱정의 신' 많은 사람들이 데이모스의 포로다.
우리 모두 데이모스의 법칙에서 벗어납시다!

걱정은 스트레스를 줄뿐 아무것도 해결해 주지 못해요.
스트레스는 만병의 원인이고, 걱정으로 새치가 생기는 일은 생겨선 아니되요.
우리 모두 장수합시다 
항상 재미나게 살아요~
posted by 안나,
2009. 9. 3. 23:39 안나,/diary

 

기분이 좋구나 풍악을 울려라!
얼음 동동띄운 치치 한잔만 가져다 주세요. 호호

그보다 내일 만들 초코 브라우니가 잘 나와줄지가 걱정이네 :)
posted by 안나,
2009. 9. 3. 08:01 안나,/book

이제 나도 직장 1년 6개월차가 되가고 있기에..
돈 관리에 참고하기위해 샀던 책.

1.20대는 자기계발에 투자하라.
20대는 자기 몸값을 올리는데 주력하라는 말씀.

2.허접한 체크카드보다, 당당한 플래티넘으로 즐겨라.
현금결제를 하면 깎아주지만, 체크카드나 신용카드결제는 깎아주지 않는다. 그런데 신용카드가 할인혜택 범위가 더 넓다. 그리고 무이자 할부의 매력. 하지만 계획성있게 쓰지않으면 눈덩이처럼 써버리게 되니 주의.
그래서 시티카드 플래티넘 만들었습니다. 일본에서도 유용하게썼고, 병원할인도 되서 요새 치과다닐때 할인받고있어서 좋음^^ 근데 왜 월급날만 오면 허리를 졸라매게 될까?-_-

3.3년 만기 적금 타본 사람은 투자에도 성공한다.
3년 만기 적금을 타본 사람이 투자에 성공할 확률이 남보다 9배는 높다고 한다. 꼬박 꼬박 저축하기가 그만큼 어렵다는 이야기다. 인생에 있어 꼭 한번 달성해 볼 만한 목표가 바로 이것!
난 아직 1년단위로 하고있지만, 나중엔 장기적금에도 손을 대봐야겠다..

4.장기주택마련 저축을 필수다.
이 상품의 가장 큰 메리트는 소득공제. 최대 300만원 한도로 소득공제를 받을 수 있음. 또 7년이상 유지하면 비과세 혜택까지 주어진다네?ㅎ 나도 입사하자마자 청약저축 가입했지롱, 그런데 이번에 종합청약저축이라고 해서 더 좋은 청약 상품이 나와서 이쪽으로 갈아탔음^^

5.주거래 은행과 친구하자.
은행에서 높은 등급의 고객으로 분류되면 우대금리를 적용 받고 각종 수수료가 면제되는 혜택을 얻을 수 있다.
난 하나은행으로 해야지..월급이 이리로 오니까.

6.이자의 법칙.
저축은 무조건 일찍 시작하라! 한달 월급 100만원을 타는 사람이 20살때 50만원씩 저축을 꾸준히 했다고 했을때 7년후에 점점 늘어나는 이자는 기하급수적이다. 그 이자는 27살때 200만원씩 저축하는 사람이 평생 따라갈수 없다.
이번엔 치과 때문에 적금을 깻지만.. 다시는 적금을 깨지 않으리~~모으는 돈은 계속 묵혀두고, 항상 예비금을 남겨두어 급할때 써야한다^^ 근데 생각만큼 잘 안되네?-_-


p.s : 일단 넌 연봉부터 올려^^
posted by 안나,
2009. 8. 26. 11:11 안나,/diary

 



일렉트로닉한 째즈
마음에 평온이...
posted by 안나,
2009. 8. 23. 23:44 안나,/diary
                        <사진은 무단도용했어요..>


미셸양과 함께 처음 참여해본 게임디자인 워크샵.
그동안 일에 치여 잊고있었던 열정을 다시 찾을 수 있는 기회가 되었던 것 같다.
그리고 이문구,

"재미를 쫓으세요"

그래 항상 재미 이전에 마주치는 제한들 때문에 재미를 잃고 있었지..

여튼 보통 워크샵 하면 지루한 연설을 1시간 이상 듣고 있는 장면을 떠올리게 되는데,
이번 게임디자인 워크샵은 그야말로 놀다 왔다.

진행자분이나 같이 게임했던 분들도 어찌나 재치들이 넘치시는지 즐겁게 웃으며 공부하고 온 느낌이랄까?
앞으로 이런 기회가 자주 있었으면 좋겠다는 생각을 해본다.
게임에 관해 연구하고 생각하는 사람들과 함께 놀면서 배우는 분위기 말이다.

우리 팀은 시시 파이트라는 게임을 가지고 부분유료화를 하라는 미션을 받았다.
우리는 서로 아이디어를 내어 통합하고, 그중 최적을 것을 골라내어 유료화에 적용시켰다.
그리고 바로 CBT 고고!

결과는 만족, 우리끼리는 재미있었다.
근데 막상 다른 팀원이 와서 할 때는 어찌나 정적이 흐르던지.. 이래서 오픈베타를 해봐야해-_-

그리고 시연 시간이 3분 정도만 주어져서 많이 부족했다고 생각했지만, 좋은 방법이었다.
하긴 앞의 팀에서 오랜 시간 지체되면, 뒤로 갈수록 사람들은 지치고 게임에 대한 관심도 적어질 것이기 때문이다. 3분 타임을 맞춘 것도 다 이런 의도가 아니었을까 생각해본다. ㅎ

그리고 역시 재미를 쫏는 사람들이어서 그런지 모두 긍정적이고 재미있었다!

결론 : 앞으로 이런 워크샵은 계속 되어야 한다.


posted by 안나,
2009. 8. 18. 23:44 안나,/book

스티브 잡스의 프레젠테이션
카테고리 자기계발
지은이 김경태 (멘토르, 2006년)
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파워 포인트를 많이 다루게 되는 직업 특성상 보게된 책.
역시 프레젠테이션에 많은 글은 불필요하다.

우리 잡스오빠도 그렇게 말하고 있다.

프레젠테이션을 할때의 팁에 관하여 많은 것을 언급해 주었지만,
나에게 필요한 몇가지만을 추려볼까한다.

1. 옛것을 비난하지 마라.
자신이 강조하는 무언가를 설명할때 옛것을 비난하며 말하지 말라는 것이다.
그건 적을 늘리는 일이고 또한 그런 부정적인 시각은 청중에게도 좋게 비춰지지 않기 때문이다.
"이 게임은 그래픽이 후져요. 우리가 더 간지남" 이러지 말란거다.

2.현명하게 비교하라.
치밀하게 비교하면 청중의 머릿속에서도 강한 인상으로 남게된다.
작고 버튼이 적은 자신의 회사의 리모콘을 부각시키기 위해, 스티브 잡스는 자사의 리모콘을 발표하기전
경쟁사의 버튼 많은 리모콘 그림을 보여줌으로 효과적인 비교가 가능했다.


3.제3자를 통해 보증을 받아라.
자신이 자화자찬 하는 것보다 제3자의 보증을 받는것이 청중을 설득할때 더욱 효과적이다.
제3자가 보증해 주어야 할 것들
-제품의 특징, 장점, 속성
-그로인한 편익, 혜택
-객관적 증거
-실제로 입증

마지막으로 이런 보증받은 것을 기반으로 자신이 강조하고픈 새로운 것에 관하여 설명한다.
"우리는 예전에 이런류의 게임을 만들어서 동접5만을 달성하였고, 그로인해 1억의 수입이 발생했으며 언론에서도 언급되었습니다. 여기 자료가 첨부되어 있습니다. 우리는 그 게임을 통해 거둘 수 있는 만큼 성공을 거뒀고, 이제 새 게임을 만들 시간이 됐습니다. 투자해주셈"

4.가장 좋은 것을 마지막에 보여줘라.
강력한 무기는 가장 마지막에 보여줘야 한다. 프레젠 테이션을 진행할수록 사람들은 앞부분의 흥미로운 것들이 지나가면 지루해 지기 마련이다. 그리고 점점 내용이 잊혀져 간다. 하지만 마지막이 강력하면 마지막 내용은 잊지 못한다.

잡스 오빠가 그렇게 하래,
posted by 안나,
2009. 8. 18. 17:15 안나,/diary

미셸이랑 같이 참여합니다.
기대반 긴장반/

↓참여신청은 이리로,
http://www.onoffmix.com/e/istoriae/1021
posted by 안나,