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안나,

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2009. 8. 18. 13:37 안나,/diary


에스키모인의 교역놀이

오픈베타때 처음 접해봤기에 그동안 게임에 대한 정보를 모른채 게임을 시작했다.
홈페이지에서 느껴지는 분위기와 썰매개라는 아이템으로 난 개 썰매 레이싱인가? 생각해보았었는데
육성과 교역이란 시스템을 가진 게임이었다.

개인적으론 마비노기에서 전투가 빠진 생산&장사게임 같은 feel.

▷ 이점이 아쉽다.

썰매 조작키가 있지만 간단하게 마우스로도 이동이 가능하여, 특별히 조작법을 마스터하고싶은 생각이 없어지게한다. 조작의 재미가 떨어졌달까?

아무리 달려도 22km/h 가 최대인 속도, 설마 계속 이 속도로 달리진 않겠지?

너무 잔잔한 게임진행, 하다가 졸뻔했음;

마비노기를 했던유저라면 너무 익숙한 그래픽에 식상했을수도?
여기서도 광을 캐야되나?란 생각과 함께 스트레스 지수가 올라갔음;

허스키에만 집중된 개의 밸렁싱 문제

▷ 좋았던 점

눈보라 속에 가만히 세워놓고 자리를 비웠더니 조난을 당해서 구조대 요청으로 돈이 나갔다.
이런 잔잔함 속에 생각지 못한 이벤트는 긴장감을 유발하기에 참 좋은 것 같다.
(심즈에서 갑자기 도둑이 들었을때의 느낌이랄까? 이런 숨겨진 이벤트가 더욱 많았으면 좋겠다.)

아직 겨우 초반만 해본 상태이긴 하지만 좀 더 임팩트 있는 무언가가 필요하지 않을까 생각해본다.
피튀기는 개 썰매 레이싱라면 더 끌렸을 것 같은 기분..

▷ 추천 이사람

마비노기에서 광질로 돈 좀 만져봤던, 상인 정신의 소유자.





우유 맥이기는 신선했음  귀여운 허스키야~ㅎ

posted by 안나,
2009. 8. 7. 15:25 안나,/diary

출처 그린티프라푸치노 | 그린티
원문 http://blog.naver.com/sirooa/20037149709
2006/11/17 11:56
사용자 인터페이스(UI)란?

사용자 인터페이스는 사람과 사물 또는 체계, 특히 기계등 사이의 의사소통이 가능하도록 일시적 혹은 영속적인 접근을 목적으로 만들어진 물리적, 가상적 매개체를 의미한다. 사용자인터페이스는 크게 사용자가 체계를 조작하는 입력과 체계가 그로 인한 반응 또는 결과를 보이는 출력으로 나눌 수 있다.

사용자 인터페이스를 판단하는 기준으로 사용성이 있다. 좋은 사용자 인터페이스는 심리학과 생리학에 기반하여, 사용자가 필요한 요소를 쉽게 찾고 사용하며 그 요소로부터 명확하게 의도한 결과를 쉽게 얻어 낼 수 있어야 한다.

-위키백과 인용-

일반적으로 말하는 인터페이스는 위의 인용문에서 나오는 것처럼 사람과 컴퓨터의 의사소통을 가능하게 하는 매개체를 뜻합니다. 예컨테 키보드, 마우스, 모니터, 스피커나 윈도우에서 사용되는 명령어, 아이콘, 바 등이 그것이지요
인터페이스는 정보의 입력, 처리 반응, 결과 출력이라는 역할을 가지고 있습니다.
'내가 프로그램을 어떻게 사용하면 어떻게 반응해서 어떠한 결과를 출력한다'는 것이 바로 인터페이스의 역할이라는 것이지요.그리고 그것들이 어떻게 표현되느냐에 따라 '좋은 인터페이스', '나쁜 인터페이스'를 구분합니다

그렇다면 게임 인터페이스는 어떨까요?
게임 인터페이스는 일반적인 인터페이스와 어떻게 같고 또 어떻게 다를까요?

물론 게임 -보드, 카드 등을 제외하고- 도 일종의 프로그램인 만큼 일반적인 인터페이스와 같은 성질을 가집니다
정보 입력, 처리 반응, 결과 출력을 통해 게이머와 게임의 의사소통을 가능하게 하는 매개체 역할을 한다는 것이지요

하지만 게임은 그 용도 면에서 그냥 프로그램이라고 부를 수 없는 만큼 일반적인 프로그램의 인터페이스와는 한 가지 큰 차이를 가집니다

그것은 바로 '몰입' 이라는 요소지요

바로 이 몰입이라는 요소 때문에 게임의 인테페이스는 보통의 인터페이스와는 다르게 디자인 되어야 하는데
저는 이 부분을 게임의 조작 인터페이스와 화면 인터페이스라는 2부분으로 나누어 설명해 보도록 하겠습니다


조작 인터페이스

※ 조작 인터페이스라는 말이 맞는지는 모르겠지만 저는 편의상 그냥 조작 인터페이스라고 하겠습니다
이후의 화면 인터페이스도 실제 용어와는 상관없이 제 편의상 그렇게 사용하겠습니다

위의 인용문을 보시면 아시겠지만 이 조작 인터페이스 부분은 입력 부분을 담당하는 부분입니다
물론 PC는 키보드, 마우스가 콘솔은 패드라는 정해진 기구가 있지만 그것을 사용하는 방법은 게임마다 천차만별이니 그 사용법이라는 부분에 초점을 맞춰 이야기해 보겠습니다

보통 게임의 좋은 조작 체계하면 무조건 '쉽고 빠르게 배울 수 있어야 한다'고 생각하시는데
저는 예전에 쓴 글에서도 밝혔지만 위의 말이 무조건 옳다고는 생각하지 않습니다
물론 게임이 쉽게 조작이 가능하고 또 빨리 배울 수 있어야 하는 것은 맞지만
그보다 더 게임의 '컨셉'을 유지하고 '몰입'을 이끌어 낼 수 있는 부분이 우선시 되어야 한다고 생각합니다

위의 게임은 "Uplink : Hacker Elite"라는 게임입니다
 -잘못 된 제목을 지적해 주신 'mrkwang'님께 감사드립니다
게임상에서 게이머가 해커가 되어 갖가지 사이트를 뚫고 다니는 그런 내용의 게임입니다
물론 저도 실제로 해 보지는 않았지만 모게임 잡지의 리뷰를 보니 상당히 복잡한 조작 체계를 가지고 있다고 합니다
 -더 정확히는 조작이 어렵다기 보다 사용해야 할 도구를 잘 쓰는게 어렵다는 군요 역시 지적해 주신 'mrkwang'님께 감사드립니다
하지만 그 리뷰에선 그러한 조작 체계가 '게이머가 진짜 해커가 되는 것 같은 기분이 든다'라는 이유로 매우 높게 평가하였습니다
게임의 조작 인터페이스가 어때야 하는 지를 보여주는 대목이라고 할 수 있지요

만약 이 게임에서 게이머가 마우스 클릭 하나로 혹은 단축키 하나로 미정보국 사이트를 뚫어낼 수 있다면 이 게임은 오히려 형편없는 게임이 되었을 것입니다


이것은 그 유명한 '블랙&화이트'라는 게임입니다
물론 이 게임은 매우 쉽고 빠르게 배울수 있는 조작 인터페이스를 가지긴 하였지만 게임의 컨셉과 어울리고 몰입을 잘 이끌어낸다는 부분에서 소개해 드립니다

게이머는 게임 속에서 '신'의 역할을 맡게 되는 데 위 스샷에 보이는 것처럼 '손'을 이용해 모든 명령을 내립니다
'손'을 돌려 마법을 사용하기도 하고 '손'으로 직접 물건을 집어 나르기도 하고 '손'으로 크리처를 때리기도 하기 때문에
내가 게임 세상을 실제로 지배한다는 느낌을 강하게 줍니다

만일 이 게임이 보통의 전략이나 경영 시뮬레이션처럼 단축키+마우스 클릭 이라든지 윈도우 상단의 메뉴바로 정보창을 활성화시킨다든지 했다면 게이머가 '신'이라는 느낌을 받기는 힘들었을 것입니다

이렇듯 게임의 조작 인터페이스는 빠르고 쉽게 배울 수 있는 '편의성' 보다는 컨셉을 유지하고 '몰입'을 이끌어 내는 식으로 디자인 되어야 합니다

그러나 여기서 한가지 주의할 점이 있습니다
위의 방식은 PC 패키지 게임이나 콘솔 또는 휴대용 게임 등 게임의 종결이 확실한 게임에서나 통용되는 방법이라는 것입니다
만일 온라인 게임 -특히나 MMO- 이라면 위의 내용을 적용할 수 없습니다

기껏해야 수십시간 플레이하는 패키지 게임에 비해 보통 수백시간 길게는 몇 년 단위로 게임을 지속하는 온라인 게임에서는 '몰입'이고 자시고 무조건 '편의성'이 우선되어야 합니다
블랙&화이트 처럼 멋진 인터페이스라도 수백~수천 시간 동안 마우스를 돌려서 마법을 써야 한다면 아마 팔이 빠질지도 모릅니다
다소 컨셉이나 몰입을 깨뜨리더라도 단축키 1번으로 마법을 사용하는게 훨씬 나은 선택이 될 것입니다
이러한 훌륭한 예로는 와우의 'NumLock'키를 이용한 자동이동이 있지요


화면 인터페이스

앞서 설명드린 조작 인터페이스가 입력의 역할을 한다면 이 화면 인터페이스는 처리 반응, 결과 출력의 역할을 하는 부분입니다
때문에 우리가 게임에서 정보를 얻고 그 정보를 처리하는 부분이 바로 이 화면 인터페이스라고 할 수 있지요

물론 조작 인터페이스도 그렇긴 하지만 바로 이 화면 인터페이스에 의해 게임 디자인의 기본이 제대로 되었는지 안 되었는지를 판단할 수 있습니다
게임 디자인이 형편없는 게임들은 바로 이 화면 인터페이스에서 티를 냅니다
예를 들어 물건을 거래하는데 내가 가진 물건의 수치가 인벤토리에서는 확인이 가능한데 막상 거래창 안에서는 확인이 안된다 하는 것이 그러한 것이지요
이런 경우 게이머는 미리 인벤토리에서 아이템을 확인해 두었다가 거래를 해야 합니다
아이템이 한 두가지라면 외울수야 있겠지만 거래 아이템이 5개만 넘어가도 종이가 따로 필요할 것입니다
-요즘 게임들은 잘 모르겠지만 과거 게임들에는 위와 같은 상황들이 종종 있었습니다

각설하고 이와 같은 화면 인터페이스에서 중요시 해야 할 것은 무엇일까요?
기본 적인 정보 제공을 제외하고 -이것은 정말로 기본이기 때문에- 얘기하자면 당연히 '몰입'입니다
-그 다음으로는 컨셉 분위기 유지 등이 되겠지요


위의 스샷은 워해머라는 RTS게임 입니다
위의 것은 본래 게임화면이고 아래 것은 제가 임의로 수정한 화면입니다

어떤 화면이 더 좋아 보이십니까?

얼핏 보기엔 아래 화면이 좀 더 시원하게 보이기 때문에 좋아보입니다
그런데 좀 더 생각해 보겠습니다

만일 게임의 유닛이 이동하여 미니맵 뒤에 있는 상황이라고 하겠습니다
그렇다면 위의 스샷의 게이머라면 당연히 화면이 어디에 있든 스크롤을 아래로 내려 유닛을 컨트롤 하려고 할 것 입니다
이유는 당연히 '유닛이 안 보이는 위치로 이동 했기 때문' 이지요

그럼 아래 스샷의 게이머라면 어떻게 할까요?
물론 대부분은 역시 화면 스크롤을 내려 유닛을 컨트롤하려 하겠지요
하지만 그와 함께 게이머들은 분명 '미니맵이 화면을 가린다'라고 생각할 것입니다

재미있는 일입니다
넓은 화면을 보여주기 위해 쓸데없다고 생각한 메뉴를 지웠더니 오히려 남은 영역이 화면을 가리는 효과를 나타내고는 게임의 몰입을 방해합니다
당연히 보여야할 영역이 메뉴로 가려버린 상황이 되어버리니까요

하지만 답답하다고 생각되던 위의 메뉴에선 하단 메뉴화면은 아예 게임 화면이 아니라고 인식을 하기 때문에 아래 화면이 보고 싶다면 자연스레 스크롤을 내리게 됩니다
애시당초 게임화면이 아니라 단순히 정보를 제공해주는 화면이라 생각하기 때문에
게임 화면이 좀 좁아 보일 순 있어도 메뉴가 화면을 가려 게임의 몰입을 방해하는 일은 생기지 않지요
-오랫동안 전략 게임에서 하단바나 우측바가 지속된 것이 바로 이러한 이유 때문이지요

이렇듯 화면 인터페이스는 게이머가 플레이 자체에 집중할 수 있게 디자인 되어야 몰입을 이끌어 낼 수 있습니다


이것은 그 유명한 World of Warcraft(이하 WOW)의 스샷입니다
앞서 드린 설명에 따르면 하단 퀵슬롯은 제대로 되었는데 미니맵과 캐릭터 상태가 화면을 가리는 군요
"이런! WOW같은 훌륭한 게임이 이런 실수를 하다니 다른 부분과는 달리 블리자드의 인터페이스 능력은 형편없군"
이라고 생각하시는 분 계십니까?

아쉽지만 그렇지 않습니다
이것은 매우 훌륭한 화면 인터페이스 입니다
그것은 WOW가 어떠한 게임이며 어떠한 시점을 가지고 있는지를 생각해 보면 간단하게 답이 나옵니다

일단 WOW는 MMORPG로 3인칭 백뷰 시점을 통해 지상 맵을 돌아 다니면서 전투, 퀘스트 등을 치룹니다
물론 이동 수단을 통해서 하늘을 나는 것이 있긴 하지만 고정된 이동루트로만 진행이 가능하며 전투가 되는 것도 아니지요

잠깐! 지상 맵을 3인칭 백뷰 시점으로 돌아 다닌다고?
네, 그렇습니다 WOW는 3인칭 백뷰 시점으로 지상을 돌아다니는 것이 주인 게임이기 때문에 하늘을 볼일은 별로 없습니다

만일 WOW가 디아블로 같은 쿼터뷰 -이소메트릭뷰- 라면 아예 하늘이 안 보일테고 위와 같은 메뉴는 상단에 있든 하단에 있든 바 형식이 아닌 이상 화면을 가릴 수 밖에 없게 되지만
WOW가 3인칭 백뷰 시점을 가지기 때문에 하늘이 보이게 되는데
또 WOW가 하늘에서 뭔가 하는 중요한 것을 하는 게임은 아니기 때문에 하늘은 사실상 빈 영역이 됩니다
그래서 블리자드의 훌륭한 인터페이스 팀은 그 빈 영역에 미니맵과 캐릭터 상태를 띄워 화면 구성도 알차게 하고 필요한 정보도 게이머에게 주게 되었습니다

놀랍지 않습니까?
그런데 더 놀라운 것은 하단 메뉴입니다

WOW가 1인칭을 지원하기는 하지만 기본적으로는 3인칭으로 게임을 진행하게 됩니다
그렇게 되면 또 3인칭 캐릭터의 전신이 다 보일 때 캐릭터의 등 이후 부분은 낭비되는 공간이 생깁니다 -위 스샷 참조

실제 사람도 마찬가지지만 캐릭터나 게이머나 모두 게임의 전방을 보기 때문에
만일 캐릭터의 뒷 부분에 무언가 생겼다 해도 게이머는 캐릭터 뒷부분이 보이지 않는다고 짜증내지 않고 자연스럽게 캐릭터의 시선을 돌려 뒤를 보게 되지요

이러한 이유로 완벽하게 낭비되는 이 캐릭터 뒷 부분의 공간에 블리자드의 인터페이스 팀은 하단 바를 만들어 역시 화면 구성도 알차게 하고 필요한 정보도 게이머에게 주게 됩니다
우측이나 좌측 혹은 상단에 바를 만들 수도 있었는데 낭비된 공간을 살리기 위해 캐릭터 뒷 부분을 활용해 하단바를 만든 것이지요

이렇게 WOW의 화면 인터페이스는 아주 훌륭하게 게이머의 몰입을 이끌어 냅니다


본래 짧게 쓰려던 글이 예시를 몇 개 들었더니 엄청 길어져 버렸군요
여기서 그만 끝내야 겠습니다

본문은 길지만 사실 그 내용은 간단합니다
게임의 인터페이스는 게이머의 몰입을 최대한 이끌어 내는 방식으로 디자인 되어야 한다는 것이지요

ui배치와 컨셉으로도 게임 몰입에 직접적인 연관이 있다는 이론.
잘된 게임이라도 ui가 엉망이라면 성공할수없다.


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posted by 안나,
2009. 8. 4. 01:53 안나,/travel








8/03 컴백홈, 슈퍼쥬니어

비행기에 탑승중인 슈퍼쥬니어 '최시원' 나머지 멤버는 못 찍음 ㅠ


end




posted by 안나,
2009. 8. 4. 01:39 안나,/travel









8/02 (일) 온천욕, 오다이바, 마지막 밤



마지막은 맥쥬로~캬
posted by 안나,
2009. 8. 4. 01:32 안나,/travel










 

8/01 (토) 신주쿠, 하라주쿠, 시부야



 

길 잃은 우리를 바른길로 안내해 주신 역무원 아찌들 ;_;


  세이부 백화점에서 찰칵!  디피해논게 너무 예뻐


하라주쿠 =_+



아보가토를 올린 함박스테이크, 이 요리집의 메인 요리였던..
양양이 솔드아웃 사건이 떠오르는 음식점..=_=ㅋ


시부야다~!!
대략 바카스 이벤트, 참여해서 한병 얻어먹었음
카페인 함량이 높아서 마시면 에너자이저,

아톰 클럽 고고싱했음, 시설은 그닥
음악별로 댄스홀이 있는 건 재미있었음
posted by 안나,
2009. 8. 4. 01:04 안나,/travel

 

                                                      





7/31 (금) 떠나다.



저녁비행기로 부랴부랴 도착해서, 
시부야 숙소로 무사히 도착!

그리고 "이 밤을 그냥 보낼 수 없어!" 라며 우린 시부야의 가부키쵸 거리를 탐방했다  
posted by 안나,