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2009. 10. 19. 09:22 미셸/011. 몸으로느끼기

동기 오라버니의 부탁(?) 및 이전 부터 계획한 강의가 있어 오랜만에 대학교에 다녀왔습니다~
옥룡 캠퍼스에서 본관 캠퍼스로 자리를 이전하여 더욱 많은 실습실을 가지게 되었더군요.

대학을 졸업하고 오랜만에 간 학교여서 그런지 처음보는 후배들도 많았습니다 (특히 09, 08 학우들...;;;)
아직 학교를 다니는 남자 동기를과 선배들을 봤는데 제가 놀라기 보단 다들 저를 보고 놀라더군요.  ㅡ스ㅡ;
(헤어스타일 하나 변경된 것 뿐이야~ ㅜ-ㅠ)

여하튼 전임교수님들과 간단한 인사를 한 후 오후 3시 부터 강의를 시작했습니다.
어떤 이론적인 것들을 설명하는 강의가 아니라 참가자들이 주체과 되어 결과물을 만들어 내는 강의였기 때문에 제가 힘든 건 없었죠.
참가자들의 모습을 보고 느끼는 바들이 많았습니다.
회의 태도, 업무 조율, 리더의 자질 등등......
어떻게 4시간이 지나갔는지도 모른채 정신없고 재밌는 시간이였습니다.

좀 더 많은 준비를 했었야 했는데 CBT다 뭐다 해서 대충 준비했는데......;;
다들 반응이 좋아 다행입니다. 하하...;;

다음에도 기회가 된다면 강연자가 일반적으로 주도하는 강의가 아닌 참석자들이 무언가를 배우고 느낄 수 있는 강의를 준비 해야 겠습니다.
(뭐...;; 제가 대학원 출신도 아니여서 이런 기회가 자주 오는 건 아니지만..// 차근 차근 미래를 위해서 준비 해야겠습니다....// )
posted by 알 수 없는 사용자
2009. 10. 16. 15:17 미셸/011. 몸으로느끼기

오랜 만에 어머니와 여행(?)을 다녀왔습니다~
" 시티투어 = City Tour "도 영문으로 기입하면 관광여행이니깐 여행이겠죠?

CBT 후 일주일간 본가에 내려와 집안에만 있기가 지루해서 어머니와 함께 무작정 거리로 나셨습니다.

우연히 본 Daejeon City Tour Bus!!!!
지금까지 대전에 살면서 한번도 타 본적이 없었기에 한번 타 보기로 했습니다~ (예전부터 해 보고 싶었죠^-^/)
가격은 개인당 2000원~ 아주 저렴하죠?

대전역을 시작으로 한밭 수목원, 시립 미술관, 정부 청사, 대전 엑스포 과학 공원, 지질 박물관 및 시민 천문대, 카이스트, 화폐 박물관, 족욕체험장, 장수 마을, 뿌리공원, 대전 동물원, 사정 공원 등등 대전의 주유 관광지를 도는 코스였습니다.

어렸을 때 부터 자주 다녔던 곳들이라서 너무나 익숙할 거라 생각했지만 내가 성장한 시간 만큼 대전도 많이 성장해 있었습니다. 하천 주변에 생긴 공원들, 목원대 근처에 생긴 아파트들, 동물원 근처에 새로난 도로 등등...... 어느새 내가 25살이 되고 어른이 되어 가는 것 처럼, 대전도 제가 생각 했던 것 이상으로 변했습니다.

따뜻한 가을 햇살을 받으며 돌아다니는 것도 좋았지만, 어머니와 함께 한 여행이라서 더 의미가 깊었습니다. 고등학교땐 대학 입시로 인한 보충 수업으로 인해, 대학교때는 조별 과제와 학생회 활동으로 인해, 사회인이 된 후로는 타지 생활과 직장으로 인해 함께 하지 못한 시간들을 짦은 시간이 나마 공유하고 있다는사실이 너무 즐거웠습니다.

중간에 디카의 배터리가 없어서......;; 찍지 못한 사진들이 너무 많아 안타깝네요.
무조건 해외여행, 바다가 아닌 자신이 살던 지역을 여행하는 것도 괜찮은 여행이 아닌가 하는 생각이 듭니다. 다음엔 시간이 된다면 토욜 야간 테마인 대전 야경 투어 버스를 타 볼까 합니다~ 대전의 야경이란 어떤 모습일지 궁금하네요~


posted by 알 수 없는 사용자
2009. 8. 22. 22:45 미셸/011. 몸으로느끼기

마이크로소프트 5층 회의실에서 진행된 7차 게임 디자인 워크샵을 다녀왔습니다.

MDA에 대한 간략한 소개와 시사파이트를 통한 게임 만들기가 주제로 3시부터 7시까지 4시간 동안 진행되었습니다.
5명이 한조로 먼저 시사파이트를 체험한 후 MDA에 대해 생각하는 시간을 가진 후 다시 시사 파이트를 진행하였습니다.

두번째 게임을 진행하면서 이 게임의 구조와 재미가 무엇인지 알게되었습니다.
배신과 협동, 위험 상황에 대한 대처 능력 등등

1부가 게임 진행이라면 2부는 게임 개발이였습니다. 
게임 개발은 시사파이트에 대해 퍼블리셔가 제시한 사항을 맞춰 개발하는 것이였습니다.

개발에 앞서 가장 핵심된 사항은 "재미를 느끼기 위해서는 빠른 개발과 테스트가 필요하다" 즉, "시행착오"가 필요하다는 것이였습니다. 생각을 실행하지 않으면 실제로 어떤 것인지 전혀 알수가 없으니까요.

저희팀은 차기작 개발이였습니다. 다른조는 교육용 게임, 커스터마이징, 부분유료화, 타겟층 변경 등이 주제였습니다.
개발 시간은 총 1시간!!! 1시간 동안 어떻게 만들 것인지에 대한 브레인 스토밍과 시사 파이트에 대한 간단한 분석이 이루어졌습니다.
시사파이트에서 가장 문제점으로 나온 사항은 전략의 심화였습니다. 그래서 나온 사항이 방어에 대한 시스템을 강화하자!! 반격이라는 개념에 대해 이야기 하고 팀 내에서 베타 테스트를 실시했습니다. 시간이 너무 부족..;;;

1시간의 개발이 끝난 후 10분간의 CBT를 통해 유저의 의견과 문제점을 파악하는 시간을 가진 후 CBT후 10분간의 patch 시간을 가진 후 OBT를 실시했습니다. 진행자분들이 시간을 압박적으로 잘 지키시더군요...//

OBT는 각 조별로 받았던 제약을 소개 한 후 어떻게 게임에 적용했는 지 설명과 함께 게임을 간략히 플레이하였습니다.대략 각 조마다 5분 정도 시간이 소요된듯??

워크샵이 진행되는 동안 4시간이라는 시간이 어떻게 지나갔는지 모르게 빨랐습니다. 게임 개발에 대해, 기획자의 시스템 설정에 대해 다시 한번 생각하는 계기가 되었습니다. 아직은 MDA를 게임에 어떻게 적용해야 할지... 뜬 구름처럼 머릿속을 맴돌지만... 기회가 생긴다며 다시 한번 이런 자리를 가지고싶습니다.
posted by 알 수 없는 사용자