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2009. 8. 22. 22:45 미셸/011. 몸으로느끼기

마이크로소프트 5층 회의실에서 진행된 7차 게임 디자인 워크샵을 다녀왔습니다.

MDA에 대한 간략한 소개와 시사파이트를 통한 게임 만들기가 주제로 3시부터 7시까지 4시간 동안 진행되었습니다.
5명이 한조로 먼저 시사파이트를 체험한 후 MDA에 대해 생각하는 시간을 가진 후 다시 시사 파이트를 진행하였습니다.

두번째 게임을 진행하면서 이 게임의 구조와 재미가 무엇인지 알게되었습니다.
배신과 협동, 위험 상황에 대한 대처 능력 등등

1부가 게임 진행이라면 2부는 게임 개발이였습니다. 
게임 개발은 시사파이트에 대해 퍼블리셔가 제시한 사항을 맞춰 개발하는 것이였습니다.

개발에 앞서 가장 핵심된 사항은 "재미를 느끼기 위해서는 빠른 개발과 테스트가 필요하다" 즉, "시행착오"가 필요하다는 것이였습니다. 생각을 실행하지 않으면 실제로 어떤 것인지 전혀 알수가 없으니까요.

저희팀은 차기작 개발이였습니다. 다른조는 교육용 게임, 커스터마이징, 부분유료화, 타겟층 변경 등이 주제였습니다.
개발 시간은 총 1시간!!! 1시간 동안 어떻게 만들 것인지에 대한 브레인 스토밍과 시사 파이트에 대한 간단한 분석이 이루어졌습니다.
시사파이트에서 가장 문제점으로 나온 사항은 전략의 심화였습니다. 그래서 나온 사항이 방어에 대한 시스템을 강화하자!! 반격이라는 개념에 대해 이야기 하고 팀 내에서 베타 테스트를 실시했습니다. 시간이 너무 부족..;;;

1시간의 개발이 끝난 후 10분간의 CBT를 통해 유저의 의견과 문제점을 파악하는 시간을 가진 후 CBT후 10분간의 patch 시간을 가진 후 OBT를 실시했습니다. 진행자분들이 시간을 압박적으로 잘 지키시더군요...//

OBT는 각 조별로 받았던 제약을 소개 한 후 어떻게 게임에 적용했는 지 설명과 함께 게임을 간략히 플레이하였습니다.대략 각 조마다 5분 정도 시간이 소요된듯??

워크샵이 진행되는 동안 4시간이라는 시간이 어떻게 지나갔는지 모르게 빨랐습니다. 게임 개발에 대해, 기획자의 시스템 설정에 대해 다시 한번 생각하는 계기가 되었습니다. 아직은 MDA를 게임에 어떻게 적용해야 할지... 뜬 구름처럼 머릿속을 맴돌지만... 기회가 생긴다며 다시 한번 이런 자리를 가지고싶습니다.
posted by 알 수 없는 사용자
2009. 8. 21. 12:53 미셸/000. 나의개발애기
화요일날 신청한 넷북이... 드디어 도착!! 와우~

(이젠 회사에서도 다시 네이트온을 할 수 있는 건가? 후후후..)

posted by 알 수 없는 사용자
2009. 8. 19. 20:20 미셸/015. 경험에서듣기
스티브 잡스의 신의 교섭력
카테고리 시/에세이
지은이 다케우치 가즈마사 (에이지21, 2009년)
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21살의 나이에 애플사를 설립하고 "아이팟"이라는 제품을 만들어 낸 스티브 잡스.
이 책은 스티브 잡스의 일화를 보여주면서 그가 어떤 삶을 살아 왔는지 독자에게 알려 주고 있다.
그는 약살 빠른 사기꾼에 독재를 일삼는 정치가였으나, 자신의 일에 열정을 가진 사람이다.

스티브 잡스의 연설이 항상 관심을 받고 있는 이유는 바로 자신이 말하려는 것에 대해 자세히 알기 때문이다. 누가 써 준 연설물을 그대로 읽는 것이 아니라 상황에 따라 자신이 말하고자 하는 바를 적절하게 전달하고 있다. 무슨 말인지는 그의 PT 영상을 보면 알 수 있다. 
(2008 아이팟 나노를 소개할때 "카메라를 비춰 주세요"라는 말을 듣는 순간 소름이 돋았다...;;; Anyway~)

자신이 만든 애플 사에서 쫒겨나고 다 쓰러져 가는 픽사를 일으켜 세운 그는
"위기는 한탄하는 것이 아니라 극복하는 것이며, 생각하는 사람만이 기회라는 입구에 설 수 있다."
라고 말한다. 실제로 그는 여러번의 위기를 겪으면서 위기를 기회로 변화 시킨 사람이다. 물론 언제나 기회로 만든 것은 아니다.

애플사 설립에서 부터 현재까지 잡스의 일화가 궁금한 사람이라면 간단히 읽어 볼 만한 책이라 생각된다.  솔직히 이 책을 읽고 난 뒤 드는 생각은.....//

성공을 위해서라면 순간을 노려 기회를 획득하고 이를 자기것으로 흡수한다.
Stay Hungry!!Stay Foolish!!
( 끊임없이 갈망하라, 늘 바보가 되어서 끊임없이 배워라!)
협상 상대를 분석하고 작은 것 하나에도 신경써라.

이 정도가 아닐까????





posted by 알 수 없는 사용자
2009. 8. 18. 11:17 미셸/015. 경험에서듣기

보랏빛 소가 온다
카테고리 경제/경영
지은이 세스 고딘 (재인, 2004년)
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마케팅 초보자를 위한 지침서라면서 팀원이 빌려준 책이다.

"리마커블한 제품을 창조하고 그런 제품을 열망하는 소수를 공략하라"라고 말하고 있다.

책을 읽으면서 가장 인상적인 문구는 "안전한것이 가장 위험하다"라는 것이였다.

일반적으로 생각했을 때 왜? 라는 물음이 드는 것은 당연하다.

사람들의 생각은 산업의 성장 속도와 맞먹을 정도로 빠르게 변하고 있으며 입을 거리, 먹거리 등등 너무 많은 상품들이 거리에 즐비해 있고 하루에도 너무 많은 제품이 쏟아져 나온다.

이런 경쟁 사회에서 살아남는 방법은???

포터블 시장을 장악하고 있던 PSP를 만든 소니!! 현재 가장 많이 팔리는 포터블제품은 닌텐도 사의 DS다.

같은 포터블 게임기지만 터치라는 거 하나가 포터블 시장을 뒤집었다.

퍼플카우란 위와 같은 상황을 말하는 것 아닐까?

안전한것이 가장 위험하다라는 것은 어쩌면 자신이 최고의 자리에 있다고 안주하기 때문일지도 모른다.

비단 마케팅만을 위한 책이 아닐지도 모른다는 생각이 드는 건 개인적인 착각일까?
posted by 알 수 없는 사용자
2009. 8. 17. 19:06 미셸/015. 경험에서듣기
10일 안에 변신 하기
카테고리 자기계발
지은이 멍화린 (예문, 2006년)
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서점에서 읽을 책을 찾다가 많이 찾는 책 코너에 진열되었있던 10일안에 변신하기.

이 책은 변화하기 위해서 하루에 하나씩 총 10가지를 버려야 한다고 전하고 있다.

기억 나는 몇가지는 적자면 다음과 같다.

1일째. 열등감
 _ 열등감이란 자신이 인정하지 않으면 누구도 자신을 그렇게 생각하지 않는다고 이 책에서 말한다. 
>>" 난 할 수 있다"라는 다짐과 괴로운 과거를 지워라!!

2일째. 게으름
_ "내일 해야지"하는 게으름이 자기 자신을 변화 시키지 못한다.
>> 지금 당장 실행에 옮겨라.
>> 잠을 선택하는 순간 운명을 바꿀 수 있는 기회를 놓치는 것이다.
>> 자신의 게으름에 벌을 주자.

3일째. 목표상실
_ 어느 통계에 따르면 목표를 설정하고 살아가는 사람과 그렇지 않은 사람의 미래는 확연히 달라진다고 한다. 목표 설계 이젠 필요한 시기가 아닐까? 더 나은 자신을 원한다면!!
>> 멍하게 있지말고 목표를 세우자!! (오늘, 이번주, 이번달, 1년뒤, 3년 뒤, 5년 뒤, 10년뒤....)
>> 하고 싶은 일과 해야 할일을 구분하자.

4일째. 불평
_ 사람들은 항상 불평을 늘어 놓는다. "난 왜 운동을 못하게 태어났지? 왜 쟤는 나보다 연봉이 높은 거야?" 하지만 자기 자신이 노력한 적이 있는 지를 생각해 보아라. 노력을 하지 않고 불평만 하고 있는 자신을...!!! "어떻게 하면 운동을 잘 하지? 저 사람은 어떻게 해서 연봉이 높을 까? 난 무엇을 해야 할까?"라고 생각하는 순간 불평할 시간이 없음을 알게된다.
>> Why 보단 How??
>> 현재의 득실을 따지지 마라.

5일째. 무관심
_ 관심이 없기 때문에 그것에 대해 모르는 것!!!
>> 관심을 베풀어야 할 책임이 있다.
>> 사람들과 더 많이 교류하라.

6일째. 허영심
_ 자기 자신에게 솔직하지 못한 사람은 그 누구에게도 사랑받지 못한다.
> 자기를 속이는 생활을 끝내라.

7일째. 자기한계
_ 사람들은 항상 자기 한계를 정해 버린다. "난 할 수 없어! 저건 너무 어려운 문제야!" 반면, "좀 더 노력하면 달성 하겠는 걸?"이라는 생각을 가지는 순간!! 당신의 능력은 180도 달라진다.
>> 기대치와 집중력를 높여라.
>> 불가능이란 존재하지 않는다.

8일째. 이기주의
_ 자기 자신만 생각한다면 언제가 자신만의 세계에 갇히게 된다.
>> 손해를 두려워마라.
>> 나누는 법과 관심을 가져라.

9일째. 약속 불이행
_ 약속을 지키지 못한다면.... 언제가 당신을 믿을 사람이 하나도 없을 것이다.
>> 신용 = 성공의 또 다른 이름

10일째. 완벽주의
_ 사람은 신이 아니기 때문에 완벽 할 수 없다. 자신이 완벽하다고 생각하는가?
>> 결점을 인정하라.
>> 대담하게 시도해라.

어쩌면 다른 책에서도 말하는 동일한 자기계발서 일지도 모른다. 비슷하지만 지속적으로 자기 계발관련 책을 읽고 그 때마다 실천한다면... 어느새 내 자신을 달라져 있지 않을까?
posted by 알 수 없는 사용자
2009. 8. 13. 19:30 미셸/000. 나의개발애기

- Job. Game System Planner

- Age. about 23

- Nickname. Michel

- Hobby. Nothing or So many.......;;; (a little things)

- Moto. Yes, I'm Alpha girl.

- Todo something. Just Study like crazy!!
posted by 알 수 없는 사용자
2009. 8. 13. 19:02 미셸/001. 생각표현하기

1 day 1page Franklnplanner를 사용한 지 약 5개월째...//
아직도 사용 방법을 잘 모르겠다..;;
팀장님이 보내주신 planner 내멋대로 사용하기라는 PPT를 보고 나서..
아!! 이렇게 사용하는 거구나라는 느낌이..///

Franklnplanner가 좋은 이유는 자신에 대한 가치관을 세우고 미래에 대한 장기적인 계획을 수립하고 그 과정을 확인 할 수 있다는 장점 때문이 아닐까?(.......?? 지극히 개인적인 생각...;;)

아직 나에 미래에 대한 장기적인 계획...;; 내일 계획조차 없기 때문에 이제는 슬슬 계획을 수립해야겠다.
그리고 그 계획을 구체화 시켜야겠다.
언제까지 무엇을 어떻게~

오늘은 그 계획을 세워야 겠다... 야근 하기도 싫고...;;;;

posted by 알 수 없는 사용자
2009. 8. 12. 12:51 미셸/015. 경험에서듣기

마시멜로 이야기
카테고리 아동
지은이 호아킴 데 포사다 (깊은책속옹달샘, 2006년)
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얼마전에 PM님께서 주신 어린이를 위한 마시멜로 이야기....;;;;;
하필...!! 어린이야...;;; 뭐.. 여하튼...//

7가지의 마시멜로 이야기로 되어 있는 이 책은 어린이를 위한 이라는 제목이 달려 있지만 어른은 나에게 필요한 내용들이 수록되어 있었다.

아빠 조나단이 자신의 딸 제시카에게 마시멜로 이야기를 해주면서 제시카의 행동을 변화시키는 내용이다.
아주 단순한 내용이지만.... 느끼는 건 참 많은 것 같다!

내가 현재 가지고 있는 마시멜로를 지금 먹지 말고 기다려야 하는 이유...
현재 즐거움이 평생의 즐거움이 될 수 있을까?

조금 더 생각하고 행동하면 현재가 힘들지만 장기적으로 볼 때 더 나은 삶을 위한 거란걸..//

너무 당연한 것지만 실천한다는 건 어려운 일라는 걸 느끼는 지금..//
꿈 많은 어린 아이처럼 하나씩 실천해 보려고 한다.


posted by 알 수 없는 사용자
2009. 8. 10. 12:56 미셸/012. 감성자극하기
- 09년 08월 08일 7시 30분 대전 갑천 둔치에 하나푸른음악회를 다녀왔다.

MC몽과 장윤정의 노래는 듣지 못했지만 SG워너비와 인순이의 무대는 볼 수 있었다.
SG워너비의 라이브는 처음 들었는데 정말로 소름이 끼칠 정도로 맑은 음색에 너무 감동 했다~ 와..//
인순이의 무대의 나이가 느껴지지 않을 정도로 너무 파워풀한 무대였다.

음악회가 끝나고 마지막으로 펼쳐진 불꽃놀이!!!

오랜만에 보는 불꽃에 넋을 잃고 바라본 것 같다...///

posted by 알 수 없는 사용자
2009. 8. 7. 12:55 미셸/001. 생각표현하기

"먼저 지식을 쌓고 그 다음 사고를 넓히고 가치관을 만들어라!"


- 위에 글귀는 팀장님께서 해 주신 조언이다.
현재 나에겐 지식을 쌓는 것이 필요 한것이 아니라 사고를 넓히는 것이 필요한 시기라는 조언....//
물론 현재 내가 지식이 많다는 건 아니다. 아직도 배워야 할 것들이 많으니깐
사고를 넓히라는 건 좀 더 많은 것을 보라는 말 같다.
사고를 넓히기 위해서 필요한건???

팀장님은 내게 사고를 넓히는 과정으로 "게임을 하라!!"라고 하셨다.
물론 내가 무언가를 느껴야 움직이겠지만....;;;

작곡을 하기 위해선 음악적 지식을 기초로 해야한다.
그리고 음악적인 감각이 있어야 원하는 음악을 만들고 자신만의 음악 스타일이 탄생한다.
기획도 이와 마찬가지라는 생각이 든다.
게임 기획자인 지금....// 감각적인 것들이 필요하지 않을까?

어떤 게임이 되었든 간에...아니, MMORPG 기획자인 만큼!!! 한동안은 미친척하고 게임에 빠져 봐야겠다
내가 무언가를 느낄 수 있도록!! 게임의 전체 흐름을 읽을 수 있도록!

근데...;; 어떤 게임을 하지...;;; 리니지? 와우?? 아이온???
역시.. 가리지 않고 하는 게 정답이겠지??
게임 같이 하실분~ ㅇㅁㅇ)//
posted by 알 수 없는 사용자